このゲーム空中ガー不技打撃がない。
中段だろうが下段だろうが空中にいればガードできる。
4段ジャンプとホーミング活用して空中戦やれってことなんですかね。
むげんでは攻撃側がガード属性設定するからあんま意味ないけど。

体力ゲージは128ドット
体力が8割くらい減るとおよそダメージ30%カットの防御うp
これのせいでゲージ長128ドットなのに即死ラインは140ダメージあたりになる。
PS版のトレモでは防御力に関係なく通常時のコンボのダメージが数値として出る模様。
なのでどう処理されてるかは不明。
実際の体力値はもーちょい多くて体力ゲージの後半が圧縮表示されてる可能性もあり。
でも多分そんなの関係なしに攻撃側の素のダメージ値を加算してるだけだと思う。

キャラ別防御力は攻略系サイトとかに書いてある通りなんだけど
実は投げ防御力というものが別に設定されていて
打撃防御低いキャラほど投げ防御が高くなっている。
多分これでバランス取りたかったんだろうけど
このゲームは打撃からの即死を狙うのが基本のため
投げ防御高くてもまるで役に立ってない。
しかもむげんでは再現むずいというおまけつき
発生0Fでなければ投げと認識できそうなんだけどね
てか打撃防御もレイカ以外はほとんど意味が・・・

色々言われてる逆コンボ補正。
実はいくらヒットさせても1段階しか火力の変化はない。
補正値がどんどん増加していくと勘違いしてる人めっちゃ多いみたいっすね。
3ヒット目以降は技固有の補正値が追加ダメージとして加算されるだけ
仮に強パンチが1ヒット目は7ダメージ、3ヒット目は10ダメージとして
10ヒットさせようが20ヒットさせようが強パンチの火力は10で固定となる
まあ全キャラ検証したわけじゃないけど作った2キャラともこうでした。
ただアーケード版で体力ゲージのドットの減りを計測しただけなんで
PS版のトレモの数値がどーなるかはわからない。

一般的に攻撃判定がついてそうな画像の1フレーム前になぜか発生ポイントがある。
ヒット後アニメーションが1F進んでからヒットストップが発生する。
ヒットする1フレーム前に画面赤フラッシュ演出が発生するが
もうヒット確定、ガード入力しても間に合わないよというお知らせ演出と思われる。

なぜか攻撃食らった場合のゲージ増加量がキャラごとに差がある。
ダメージ量に比例して増えるというわけでなく
防御低いキャラなのに増加量少なかったりする。謎仕様。
むげんでは攻撃側依存な部分なので再現不能。
増加量高い順から
ちび子>ライヤ>レイカ、道子、キリコ>マリキン>フジ子、リナ
となっている。
ゲージ依存低いゲームとは言え、最弱のリナがゲージ効率も最低クラス
上位キャラでわりと使える超必持ってるライヤが2位につけてるとかひどい。

闘姫の電撃、燃焼やられに触れると攻撃側もダメージを負うのだが
ライヤでライジングからの基本追撃コンボを入れようとすると
かなり相手に食い込んでも感電しない。
検証の結果、通常攻撃で追撃した場合はダメージを負わず
空中弱ライジングを直で入れようとすると電撃食らった。
以上の結果から電撃、燃焼やられは飛び道具扱いで
闘姫の通常攻撃に付加されている飛び道具消去、反射能力で
攻撃判定を消滅させているのだと思われる。
正し推測の域を出ない。

開幕ジャンプ直後の攻撃はなぜかヒット数表示とダメージ値が安定しない。
防御力上がってんのか、ヒット数表示されない分が無視されてるのか謎。
むげんじゃ関係ないけど。
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