流石にメジャーなゲームだけあって書くことがあんま無いなー。 正確な情報でないので何とも言えないけど 攻略サイトとかのガークラ値を参照した感じだと よろけ中、ダウン中、ガード硬直中は回復しないと想定して およそ30F前後で1回復してるような気がする。 まあ目に見えない数値なんであってるかは微妙。 あと各種発生硬直の数値はむげんに持ってくると誤差が生じるのでその辺はご愛嬌ってことで。 発生に関しては攻略サイトとかの数値より1遅いって言うか airで見ると 200, 0, 0, 0, 1 200, 1, 0, 0, 1 200, 2, 0, 0, 1 200, 3, 0, 0, 3;攻撃判定発生 この技が発生3Fって書いてあったりするんすよ。 ガード移行にかかるフレーム数を考慮に入れてるのかもわからんけど。 0F超必も原作だとずっとレバー後ろ入れてたら暗転中はガードモーションになってるので 1Fは相手の動作を反映する猶予あると思うんですよね。 なんでtime=1で暗転発生させて、暗転中相手がガードモーションだったらガード可、 そうでなかったら初段のみガード不能という風に作ってあります。 こうしないと暗転後にレバー入れても初段ガード可になっちゃうので。 この仕様で発生する弊害なんかもありそうだけど、今の所はこんな感じで。 硬直は最初入れた数値だと繋がらないはずの技が繋がったりしたので その技がギリで繋がらない数値を基準にして相手の硬直値入れてます。 ケビンで言うと6bのポリキック。これが連続ヒットしない数値準拠。