ver1.02で検証したので他のバージョンと異なる場合があります。

体力ゲージの長さ160ドット、パワーゲージ長105ドット。
このゲームが変わってるのは最大ゲージが9本と99%、
つまりあと1ドットで10本になる状態がゲージ最大状態ということ。何故?

防御力は同じ攻撃を10発当てた減り具合から
モンク>虎蓮>蹴蛇蠍>ファン>猿鶴爺レイカサオジン
ただし差は僅か。
あとダメージの端数処理の影響か、ケズリのみだと虎蓮よりモンクの方が先に死ぬ。

また、どういうワケかモンク、ファン、猿のみ、
被ダメ&ガード時のパワーゲージ上昇値が-1ドットになるという謎のペナルティ?がある。
食らったら1ドット増える攻撃を食らった場合、この3人だけゲージがまったく増えない。

根性値というものが存在しない。
でも単発ダメージはかなり低い。補正もキツ目。ゲージ技のダメージも微妙。
ゲージを湯水のように使わないと高ダメージは期待できない感じ。

波動、ヨガ系コマンドはナナメ方向を省略できる。
が、なんか妙にレスポンス悪く、ディレイもききにくい。
そのせいで微妙な入力精度を要求される検証がムズい。

通常投げは1種類しかないがコマンドがふたつ用意されており
投げ側が使用したのと同じコマンドを入力しないと投げ抜けできない。
タイミングもかなり厳しい。しかし投げ抜けに成功すると抜けた側が先に動ける。
でも入力のレスポンスの悪さのせいで相手の硬直中に攻撃当てられるかは不明。

ガークラのよろけ時間はかなり長いのだが
相手の攻撃動作が終了すると唐突に入力受付が回復する。
むげん的に言うとinguarddistが切れたら操作可能になる感じ。
チェーンやキャンセルを含む多段技の途中で割らないと意味ない臭い。
ちなみにうちのキャラは今のところガークラ未搭載。めんどくせえ。

共通システムである背閃、覚醒、分身攻撃にはかなり長めの無敵判定あり。
つーかモーションの終了間際まで無敵。最後の一瞬だけ無敵切れる。
背閃はコマ投げなのにこんな発生遅くて使えんのかこれと思ってたけど
無敵のおかげで使い勝手はなかなかかも。
分身攻撃はスパキャン可。
覚醒、分身攻撃の攻撃判定には飛び道具をかき消す機能あり。

コンボ補正は技ごとに固有の補正値があるっぽい?
弱パンチと強パンチ比較すると2ヒット目の倍率はあまりかわらないが
3ヒット目以降は大幅にズレてくる。
2ヒット目は補正がほとんどかからない必殺技もあったりする。
超必はさらに計算があわない。初回ヒットのみ補正かかる?
もしくは全体で1ヒット扱い?
個人で調べきれるわけねーだろこんなの。

全キャラ確認したワケじゃないけど、スプライト毎の軸移動が激しい。
さらに移動速度も安定しない。
空中でx方向へ強く移動する際に減速(空気抵抗的な意味なのか?)かかったりする場合が多い。
よって軸調整と速度計測がやたらめったらやりにくい。

pausetimeがちょっと特殊でほとんどの攻撃がヒット後pausetime切れたら
判定ついてる画像のフレームすっ飛ばして次の画像になる。
これ頭にいれとかないと数字狂いまくる。
例外もあるのでさらにややこしいことに。

背閃による裏周りがあるからか、背面やられという特殊やられ画像あり。
要するに、背中からドつくと逆にのけぞる。画像も専用のものに。
地味すぎかつ汎用性ない上に再現が面倒という切なさ。うちのキャラは未搭載。

分身攻撃ヒット後のお手玉は4回までで、浮かせてる最中に再度分身当てるとお手玉回数消費する。
この回数はヒット数でなく技単位。おかげで面倒なことに。
どっかで見た即死コンボ動画はクレイジーモードで撮影してるようで
このお手玉回数制限を完全に無視している。
それどころかダウンした相手を強制的に立ちやられに蹴り起こしてたりする。
形意拳は一応ダウン回避があるので、回避成功したら繋がらないんじゃないかなーあれ。
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